O TUXPAINT é uma ferramenta educacional livre de desenho para crianças de todas as idades. Neste,as crianças podem desenhar livremente,pois possui uma linguagem clara e ícones que ajudam na realização de diversas ações no desenho.
Ferramentas do TuxPaint:
· Pintar – É um pincel em que são feitos os desenhos a mão livre.Ao ativar essa ferramenta,no lado esquerdo da tela,são exibidos vários tipos de pontas de pincéis,em diferentes espessuras e formas.
Carimbos – São figuras do ícone do TuxPaint(Pingüim) que aparece em diferentes posições,podendo ainda ser alterado o seu tamanho e sua posição.
Linhas e formas – Trata-se das linhas retas e as formas geométricas(círculo,triângulo,losango,ovo,quadrado retângulo)
ABC(Texto) – Como o próprio nome já sugere,é onde é inserido textos no programa.
Desfazer e Refazer – Para desfazer e refazer ações no programa.
Borracha,novo – Respectivamente servem para apagar um desenho e para inserir uma folha nova para desenho.
Abrir,guardar e imprimir – Serve respectivamente para abrir um desenho já guardado,Guardar(Salvar) o desenho e imprimir o mesmo.
Sair – Para fechar o programa
O TuxPaint apresenta também, uma caixa de cores que aprece logo embaixo da folha,onde a medida que a criança clica em uma cor,aparece o nome desta .
Esse software é Construcionista e pode ser utilizado para que as crianças conheçam as formas geométricas,cores.
SUGESTÕES: Esse jogo pode ser utilizado em crianças de várias idades para que estas melhorem seu manuseio com o mouse,coordenação motora e conhecimento das cores.
O Jogo seria aplicado da seguinte forma:As crianças ficariam livres para desenhar o que quiserem e utilizar e descobrir a funcionalidade das ferramentas,aperfeiçoando seu desempenho com o mouse.
Clique aqui para fazer download do TUXPAINT
O SEBRAN é recomendado para crianças de 4 a 9 anos,que estão na fase de alfabetização e identificação de letras e números.
Jogos do SEBRAN:
• Chuva de Letras – Este jogo tem como objetivo ,ensinar as letras do alfabeto para as crianças,além de fazer com que a criança aprenda a identificar as letras no teclado do computador.O Jogo começa,com letras caindo aleatoriamente,e o aluno tem que pressionar a tecla com a letra correspondente para que esta pare de cair.No canto da tela,aparece uma pontuação, que se dá a medida que as teclas certas são pressionadas e as letras vão ficando suspensas no ar.
• Chuva ABC – Semelhante ao chuva de letras,porém o que o difere é que ao invés das letras caírem aleatoriamente,estas caem em ordem alfabética(de A a Z).
• Jogo da Forca – Como o próprio nome diz,trata-se de uma versão informatizada do antigo Jogo da Forca.
Aparecem traços em quantidade igual à da palavra oculta.O aluno ao pressionar a letra que contém nesta palavra,ela aparece no local do traço,caso contrário é montado a forca,à medida que os erros ocorrem.
• Chuva 1+2 – Esse jogo funciona da mesma forma que o Chuva de Letras e o Chuva ABC,porém trata de números.Caem contas de adição e a criança deve pressionar no teclado o número correspondente ao resultado,para que esta pare de cair.A pontuação é exibida ao lado e à medida em que os resultados são corretos.
• Memória de Palavras – Trata-se de um Jogo da memória em que aparece a figura e,o par é a palavra correspondente ao nome desta figura.O aluno deve formar os pares corretos de figuras com palavras.
• Somar,Subtrair e Multiplicar – Respectivamente Jogos de Adição,Subtração e Multiplicação.É apresentada uma conta e abaixo opções de resultados.O aluno deve apontar o resultado correto.Caso isso aconteça,é exibida outra conta,e assim sucessivamente.
• Aponte a figura – Nesse jogo,aparece o nome da figura e abaixo opções de figuras.Caso a palavra exibida corresponda com a figura ,a criança deve apontar para esta.
• Primeira letra – Aparece uma palavra com sua respectiva figura,faltando a primeira letra.Embaixo,são mostradas quatro opções de letras que poderiam pertencer àquela palavra.A criança deve pressionar ou clicar na letra correta,e assim vão sendo exibidas outras palavras.
• Quantos?– Nesse jogo, são exibidos uma determinada quantidade de objetos e a criança deve acertar essa quantidade,apontando ou clicando na alternativa correta.
• Memória- Trata-se do próprio jogo da memória,com pares de figuras,para que o aluno aponte para a correta.
A partir deste trabalho conclui que os Softwares Educativos vêm para auxiliar no aprendizado,seja de forma construcionista,onde o aluno é responsável por seu aprendizado(ativo) ou Instrucionista onde o educando aprende através de exercícios que testam o conhecimento através de matérias didáticas.
O que gera o maior interesse do aluno,principalmente da criança é algo novo ,diferente interativo,em que ele possa construir seu conhecimento,ser livre na utilização do mesmo,aprender praticando,sem ter que memorizar conteúdos.
Aluna:Ariene Silva de Souza
Matrícula:5185113101
4º ano Licenciatura em Computação
Disciplina:Ferramentas de Computação
Profª:Abigail
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